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Un constructed world (anche conworld o sub-creation) è un mondo immaginario, connesso solitamente con un universo immaginario, costruito attraverso un world building o un processo conworlding. Un conworld ha solitamente un certo numero di culture e di lingue connesse ad esso. I mondi sono generati spesso per un romanzo, un videogioco, o un gioco di ruolo, ma a volte per divertimento personale.

I conworld forniscono spesso una storia precedente supplementare ed eventi antecedenti (o, più raramente, successivi) a quelli narrati nei romanzi (o videogiochi, giochi di ruolo, ecc.). Gli autori modificano solitamente i conworld, rispetto al singolo lavoro, per completare una serie.


MetodiModifica

Ci sono due metodi correnti per world-building: dall'alto in basso (top-down) e viceversa (bottom-up).

Nel metodo "dall'alto in basso", il progettista in primo luogo genera una descrizione generale del mondo, determinandone le principali caratteristiche quali gli abitanti, il livello tecnologico, le caratteristiche geografiche principali, il clima, la storia globale ed altri particolari di importanza strategica. Una volta che il quadro generale è completo, i particolari del mondo sono sviluppati gradualmente mettendo a fuoco i particolari più piccoli, quali i continenti, le civiltà, le nazioni, le città e i villaggi.

Un mondo costruito usando questo metodo risulta coerente e le sue diverse componenti si combinano insieme in modo appropriato. Esso, però, può richiedere un lavoro considerevole prima che un numero sufficiente di dettagli siano completati affinché l’ambientazione sia utile ad un livello tattico, cioè per essere usata nella creazione di una storia.

Il metodo alternativo è il metodo “bottom-up” dove il progettista comincia mettendo a fuoco una piccola parte del mondo, possibilmente con alcuni elementi, non necessariamente costanti, necessari per gli scopi narrativi. Questa zona è descritta in modo particolareggiato, con informazioni sui principali aspetti della geografia locale, la cultura, la struttura sociale, il governo, la politica, il commercio e la storia. Molti degli abitanti influenti sono descritti e le loro relazioni interpersonali sono già definite. Le zone circostanti sono tracciate meno dettagliatamente, con le informazioni che diventano più generali e meno precise con l'aumento della distanza dalla posizione del punto di focalizzazione. Successivamente, quando il progettista deve usare altre parti del mondo, le descrizioni di queste altre zone sono rielaborate.

Il beneficio di un metodo bottom-up è l'applicabilità quasi immediata dell'ambientazione. I particolari che interessano per una storia o una situazione sono sviluppati velocemente e le informazioni possono essere usate senza aspettare di definire minuziosamente il resto del mondo. Lo svantaggio di questo metodo, tuttavia, è che il mondo è progettato in modo confuso e l'ambientazione può sviluppare delle contraddizioni su una scala globale.


CostruzioneModifica

Un mondo disabitato può essere utile per determinati scopi, ma la grande maggioranza dei mondi costruiti è abitata da una o più specie intelligenti. Il progettista seleziona solitamente queste creature prima dell'inizio del processo di world-building, anche se specie meno significative possono essere create in una tappa ulteriore dello sviluppo.

La costruzione della mappa avviene solitamente nelle fasi iniziali di world-building. Le mappe sono usate per determinare la posizione delle caratteristiche chiave del terreno e le civiltà, le nazioni e gli stabilimenti significativi. Quando una ambientazione realistica del mondo è l’obiettivo del disegno, la geografia della mappa determina i climi e la posizione degli ambienti che dipendono dal tempo quali i deserti, i fiumi, le paludi e le foreste. Questi a loro volta interessano lo sviluppo e l'interazione di varie società, compresi gli itinerari commerciali, le posizioni delle città importanti ed i luoghi di probabile conflitto.

Alcuni progettisti usano i programmi del software che possono generare il terreno. I programmi specializzati possono applicare gli effetti geologici quali il movimento tettonico della placca e l'erosione dovuta al clima e allo scorrimento dell'acqua. Il mondo risultante può essere reso molto in dettaglio assicurando realismo al risultato.

Con una mappa in fase di assemblaggio, è possibile dare ai vari posti i nomi adatti per la società che li abita o che li ha creati. I nomi dei luoghi sono usati spesso per fornire la giusta atmosfera all’ambientazione. Quando la civilizzazione di una zona è modellata basandosi su una società umana, i nomi di luogo possono essere scelti per abbinare lo stile della lingua a quello della società di riferimento. In altri casi, i nomi di luogo possono essere sviluppati usando una lingua costruita (forse usata soltanto per l'invenzione dei nomi), o i nomi possono essere composti da zero, eventualmente con uno stile costante che suggerisce che la loro provenienza da una singola lingua.

L'uso delle civiltà umane del passato come modello per le società in un mondo costruito è un metodo comune impiegato per facilitare la costruzione delle società del con-world. Coloro che usufruiranno del mondo costruito possono rifarsi solitamente in modo più pronto ad una civiltà ben nota che ad una romanzesca. Questo metodo può diventare problematico quando si forma una società di esseri non umani. Sviluppare una cultura aliena soddisfacente ed indipendente è una sfida.

Con l'istituzione delle società e delle nazioni sul posto, l'interazione di questi gruppi si trasforma in un fattore importante nella storia e nello sviluppo del mondo. La storia è costruita per spiegare le circostanze presenti dei vari Paesi, incluse la posizione dei confini e le varie alleanze ed inimicizie. I conflitti sono un elemento chiave della storia e questi forniscono un metodo per la disposizione degli individui facoltosi all'interno dell’ambientazione.

Gli insediamenti sono una componente significativa della maggior parte dei mondi costruiti. La descrizione di un insediamento include tipicamente la posizione, le regole e l'organizzazione politica, la dimensione e la composizione della popolazione, la situazione economica, le difese militari e l’indicazione se l’insediamento fa parte di un corpo politico più grande, o esiste come indipendente. Molti e rilevanti dettagli possono essere aggiunti a questa descrizione e per molti scopi: un grande insediamento può persino svolgere lo stesso ruolo di un mondo intero, con attenzione soltanto marginale ai luoghi rimanenti.

Ad un certo punto il progettista deve determinare un posto per il mondo nel contesto più largo del sistema in cui è situato. Se è prevista una ambientazione realistica del mondo, il progettista può scegliere di sviluppare parametri astronomici dettagliati per l'orbita del mondo e definire le caratteristiche fisiche degli altri corpi nel sistema. Ciò stabilirà i parametri cronologici, compreso la lunghezza del giorno e la durata delle stagioni, il che può condurre alla determinazione dei nomi per le suddivisioni del calendario e gli anniversari importanti.

Molte delle suddette considerazioni inoltre si applicano quando si genera un paese immaginario all'interno del nostro mondo, come Austin Tappan Wright ha fatto in suo romanzo Islandia.


Costruzione della mappaModifica

Quasi tutti i mondi costruiti includeranno una o più mappe progettate per definire la geografia ed i contorni politici dell’ambientazione, così come le caratteristiche fondamentali e gli stabilimenti. La maggior parte di tali mappe saranno disegnate in uno stile adatto al loro genere, con le mappe di fantasy altamente stilizzate mentre quelle di fantascienza tenteranno spesso d'ottenere realismo. Se l’ambientazione del mondo è simile a quella della Terra, una mappa realistica considererà spesso gli effetti del terreno sul clima, così come i risultati dell’erosione e dei processi tettonici di costruzione delle montagne.

Qui sono alcune regole comuni usate nella costruzione dei mappe immaginarie:

Le catene di montagne si formano dove il movimento tettonico della placca causala subduzione, o dove più placche si scontrano. Queste tendono ad essere strutture lunghe con occasionali valli e passaggi. Le più vecchie saranno più basse, più rotonde e più corrose dagli agenti atmosferici. Le montagne solitarie sono più probabilmente di origine vulcanica.

I fiumi scorrono sempre in discesa e si uniscono ad altri corpi d’acqua o evaporano. Entrano precipitosamente nelle zone montagnose, a volte formando i canyon e le cascate, ma tendono a serpeggiare e costruire le valli del fiume in pianure. I fiumi confluiscono spesso, ma non si dividono quasi mai, almeno finché sono vicini alla propria sorgente. La regione intorno ad un fiume è solitamente ricca di vita.

Le paludi si formano nelle zone in cui la terra è piana e vi è un grande afflusso di acqua, come nel delta di un fiume, che sfocia lentamente.

Una foresta si formerà tipicamente nelle zone con elevati livelli di pioggia. Dove le correnti dominanti attraversano un rilievo montagnoso, la foresta comparirà dal lato esposto al vento, in cui l'umidità tende ad essere depositata. Il lato lontano sarà arido e potrà diventare deserto.

I deserti si formano nelle zone in cui le condizioni climatiche limitano le precipitazioni. Possono formarsi all’interno dove sono riparati dietro una catena montuosa, o nelle regioni che ricevono poca umidità a causa delle condizioni del vento. I deserti possono formarsi a tutte le latitudini, compreso la calotta artica (es. tundra).

Gli stabilimenti umani si formeranno normalmente nelle zone in cui vi è una necessità economica adatta ad un insediamento umano, che potrebbe essere un porto lungo un fiume o un litorale per commerciare; una posizione che è favorevole per l'agricoltura o la compresenza di più risorse; o un centro di commercio lungo un itinerario commerciale. Un numero minore di stabilimenti si possono formare frequentemente per particolari motivi culturali, quale la prossimità di un luogo religioso.

Le prime mappe saranno abbozzate spesso a mano in modo semplice, disegnando gli oceani, le montagne e le foreste ed aggiungendo le città, i confini nazionali ed altre caratteristiche di interesse. Quando è necessaria una maggiore precisione, sono create mappe più dettagliate per le zone specifiche. Se sono necessari risultati professionali, le mappe possono essere create da un artista. Ci sono inoltre pacchetti di programmi speciali disponibili che permettono la creazione di mappe di buona qualità.

Mondi costruiti specificiModifica

Alcuni esempi dei mondi costruiti nelle opere pubblicate da professionisti sono la Terra di Mezzo e Ethshar. J.R.R. Tolkien ha cominciato con la creazione delle lingue, quindi dello sviluppo dei popoli (le varie stirpi di Elfi) che le avrebbero parlate e molto più successivamente ha scritto i romanzi lì ambientati. Tolkien ha considerato l'invenzione dei mondi costruiti (che ha chiamato “sub-creazione”, nell'imitazione della creazione dell'universo da parte di Dio) come un atto semi-religioso facente parte del processo che definì mythopoeia.

Altri esempi dei mondi che si sono sviluppati per i romanzi sono i tre continenti (Faltha, Bhrudwo e Elamaq) generati da Russell Kirkpatrick, la pseudo-Terra dell'Età di Hyborian dalla serie di Conan; Arrakis dalla serie dei Dune; Darkover ed il mondo distrutto della serie Wheel of Time.

Lawrence Watt-Evans dice che ha generato Ethshar per usarlo nei giochi di ruolo prima di iniziare i romanzi basati su di esso. Steven Brust ha usato Dragaera per i giochi di ruolo prima di scrivere i romanzi ambientati là. Il M.A.R. Barker originalmente ha progettato bene Tekumel prima dell'avvenimento dei giochi di ruolo, ma Tekumel era ed è usato a questo fine da molti gamers compreso Barker egli stesso. Barker inoltre ha scritto i romanzi basati su Tekumel.

Ci sono altre e più commerciali ambientazioni (campaign settings) che sono state sviluppate specificamente per i giochi di ruolo. Una delle più vecchie ambientazioni fantasy è Oerth per l’ambientazione di D&D Greyhawk. Forgotten Realms è un'altra ambientazione di D&D che era originalmente una campaign setting amatoriale di Ed Greenwood. Harn è un mondo ben dettagliato e molto costante internamente con un’atmosfera medioevale. Un esempio di un’ambientazione fantascientifica èBlue Planet, un mondo ricoperti d’acqua con un'ecologia dettagliata.

L'artista Jennifer Diane Reitz di Webcomic, che ha trascorso molti anni come GameMaster, ha costruito universi notevoli per le loro leggi fisiche estremamente dettagliate, i più famosi Tryslmaistan e Pastel. I suoi lavori inoltre menzionano un certo numero di altri universi, come quelli attraversati durante una sequenza di Pastel Defender Heliotrope, Ktlikitkaktl (sede dello spesso menzionato e mai ancora visto direttamente Ktlikitkak) ed i mondi del Krawlni. Essenzialmente, formano un “multiverse” coeso. (Cosa interessante, Reitz ha implicato che Flatland sia contenuto nel suo “multiverse”, benché quasi certamente non sia coinvolto in alcuno storyline, per ovvi motivi.)

Un esempio di un mondo fittizio i cui funzionamenti interni sono attualmente in costruzione nel public domain è Globus Cassus (http://www.globus-cassus.org).